giovedì 19 giugno 2014

Piccolo aggiornamento...






Ebbene, questo non è un vero e proprio aggiornamento, ma una piccola "finestra" in cui vi mostro qualche avanzamento dei lavori, in questo caso una mappa di Chronicles of Yluja.

Il villaggio che vi mostro è Vontermont, situato non molto distante dalla costa. Piccolissimo e immerso nella natura. Gli abitanti sono pochi, ma non mancano mercanti di vario genere e nemmeno la classica locanda in cui poter mangiare/dormire.


Ovviamente, questa immagine è presa dal programma stesso con cui lo sto lavorando, quindi non sono stati ancora aggiunti effetti visivi o altro. Questa è una primissima occhiata a ciò che vedrete del villaggio di Vontermont, che entro stasera dovrei riuscire a ultimare, inserendo anche effetti visivi o quanto altro.

Ci tenevo a mostrarvela, solo per farvi capire che sto cercando di dedicarmi il più possibile alla resa finale delle mappe, poichè so benissimo che l'occhio DEVE AVERE la sua parte.

Nei prossimi giorni, giuro che vi mostrerò ciò che vi ho promesso con il primo post. Per cui rimanete sintonizzati!

Ciauuuuu

venerdì 6 giugno 2014

Development Diary #1 - Chronicles of Yluja



Ebbene, eccoci quì con un aggiornamento su Chronicles of Yluja, il primo che vi espongo.

Di cosa parliamo oggi?
Parliamo del menù di gioco, un piccolo mini-game presente all'interno di CoY, il sistema di illuminazione (di cui parleremo in maniera più approfondita anche in futuro), la gestione del party (o gruppo) e del potenziamento delle armi.

Partiamo subito con:


- Menù di gioco
Il menù si presenta in maniera piuttosto semplice, senza chissà quali grandi implementazioni grafiche, facile da capire e vi consente di gestire molte cose, tra le quali anche il Bestiario, una sorta di enciclopedia che vi darà modo di studiare bene i mostri che incontrerete all'interno del gioco, dandovi varie informazioni come i loro punti salute, le loro debolezze e resistenze, il nome etc... poi c'è la gestione della formazione nonchè del party stesso, dal quale potrete scegliere i membri da portare con voi in battaglia e quali lasciar riposare. La gestione degli oggetti, lo status dei vostri pg (personaggi), le skill/tecniche che hanno imparato, l'equipaggiamento e anche le opzioni di gioco, quali: sistemare il volume di suoni/musiche, settare l'auto-dash (che vi permette quindi di correre sempre, senza tenere premuto il tasto Shift) e altre piccole cose.





Come potete notare, non c'è la funzione Salva, poichè l'ho eliminata dal menù per farla mettere in funzione tramite oggetti particolari su mappa (saranno dei libri di colore blu).


- Sistema di illuminazione
Purtroppo, dalle prime immagini che ho disponibili, non vi sarà possibile vedere tale sistema funzionare al meglio, poichè il meglio lo sto tenendo per particolari eventi che vi mostrerò più in là. Ma già dall'immagine sottostante, capirete che si tratta di un tipo di luce che tende ad illuminare parti della mappa in maniera realistica, senza esagerare troppo con il bagliore.


Questo sistema di illuminazione, permette anche di sistemarsi sulle pareti senza illuminare per forza anche altre parti della mappa che, normalmente nella realtà, non potrebbero ricevere il beneficio della luce, a causa di pareti che passano davanti/dietro alla fonte stessa. Quì, come dicevo prima, non è molto "performante" tale sistema, poichè questa scena fa parte dell'introduzione del gioco, che verrà sistemata a lavori ultimati (probabilmente nella demo potrebbe essere fixata). Tale sistema, ci permette anche di avere una torcia molto realistica con la luce che sbatte sulle pareti, e si muove assieme al personaggio che la mantiene in mano. Molto utile per quei dungeon in cui vi sarà totale oscurità e avrete solo quella torcia a darvi visibilità su mappa. Ma questo è un discorso che riprenderemo anche più avanti, così da mostrarvi qualche immagine (o video) che vi faccia comprendere meglio l'effetto.


- Gestione del Party
Tramite questa funzione (si trova sul menù di gioco) potrete cambiare la formazione del vostro party, alternando i vari personaggi che avrete a disposizione per dare loro modo di guadagnare esperienza scontrandovi con vari mostri all'interno dei dungeon. Nella parte alta, vedrete le loro facce (faceset), mentre nella parte a sinistra, mezzo busto del pupazzetto che compare su mappa. Al centro, le informazioni principali del personaggio selezionato (guardare l'immagine sotto).

Potete cambiare uno dei presenti nel party principale, con una delle riserve, rimuovere qualcuno o invertire le posizioni. Sì, compare anche l'equipaggiamento di tale pg al centro.



- Potenziamento delle armi
Di solito, in questi giochi, si usa spesso dare un gran numero di armi possibili da acquistare tramite rivenditori, una cosa fin troppo comune e che a me dà molto fastidio.
Ho infatti optato per dare ad ogni personaggio una sua arma personale, arma di un determinato tipo e nome che, potenziandola, può aumentare in Attacco e può anche cambiare nome.


Ovviamente il potenziamento ha un costo. Man mano che sale in potenza, il costo per migliorarla aumenta sempre di più. Le armi avranno un livello massimo che si aggirerà sul 15, quindi potreste trovare una determinata arma che, arrivata al livello 15, non è più potenziabile. Questo sistema è diverso anche dal solito crafting, poichè si basa molto sul sistema Fabbro presente nel gioco della Konami, Suikoden. L'ho cercato per tantissimo tempo e finalmente l'ho trovato. C'è una versione (secondo me anche migliore di questa) presente per RPG Maker VX normale, quindi per la versione del software precedente a quella che sto utilizzando io.
Non è ancora sicuro, ma probabilmente, potrei voler implementare anche il sistema delle Rune, quindi applicare una determinata Runa sulle armi che consenta di avere magie passive/attive che potrebbero rivelarsi utili anche per quei personaggi che non sono molto potenti fisicamente e per cui il loro attacco non infligerebbe mai ingenti danni al nemico. Ma è una cosa che devo ancora vedere per bene, al momento non è implementata comunque.


- Gli scrigni
Sin da quando ho iniziato a creare questo gioco, ho sempre voluto che gli scrigni (i famosissimi scrigni che trovate in ogni gioco fantasy, dove all'interno c'è sempre qualche oggetto/arma/armatura che potrebbe interessarvi) potessero dirvi chiaramente cosa avevate trovato al loro interno senza comparire sottoforma di messaggio normale. Di script che consentono tale effetto ce ne sono a bizzeffe nella rete, ma alcuni sono anche fin troppo esagerati. Io ne volevo uno semplice, capace anche di far comparire l'icona dell'oggetto trovato affianco al nome stesso, indicandovi anche la quantità trovata. Ed ecco infatti il risultato:


Come potete vedere, compare chiaramente il nome dell'oggetto, l'icona ad esso annesso e la quantità. Il tutto accompagnato anche da un suono. Quando nello scrigno ci sono più oggetti, vi verranno segnalati uno ad uno, in maniera tale da non far comparire troppe scritte/immagini sopra la mappa stessa.
Ah, se ci avete fatto caso, lì davanti c'è anche il famoso libro del salvataggio, di cui parlavo prima e che vi spiegherò in futuro. (non fateci troppo caso alla mappa perchè potrebbe essere eliminata completamente dal gioco)


- Mini-game presenti all'interno
Al momento, sono presenti già due mini-game all'interno di CoY. Uno è di carte (ve lo mostrerò nel prossimo aggiornamento) mentre l'altro è quello della pesca.





E' un mini-game molto simpatico che vi consente di catturare pesci e tesori. All'interno della vostra aereonave (sì, avete capito bene, avrete un aereonave) ci sarà un personaggio che terrà conto dei vostri progressi della pesca, contando le varie tipologie di pesci che avete incontrato, la quantità totale di quelli che avete raccolto sia per tipo che in generale e il tempo speso nel catturarli e altri vari record.
Con il comando Esca, andate a scegliere quale tipo di esca usare per pescare. Ogni tipo di esca, attrae un determinato tipo di pesce. Quindi starà a voi capire quale esca usare con una determinata "preda". Attenzione: le esche sono consumabili, quindi dovrete farvi una bella scorta andandole a comprare dagli appositi rivenditori.
Il comando Canna vi farà scegliere quale tipo di canna da pesca volete usare. Ce ne sono di tre tipi e non le troverete facilmente. Il tipo di canna, aumenta la robustezza dell'amo, il quale può spezzarsi se tirate per troppo al lungo o se il pesce in questione ha una forza spaventosa. Queste però, non si consumano, rimangono nel vostro inventario per tutta la durata del gioco.
Invece, con il comando Lancia! si effettua un lancio dell'amo con l'esca in base alla forza, pattuita da una barra che va riempiendosi e che dovete arrestare con la pressione del tasto Azione. Più lontano lancerete, più lontano arriverete.
Ovviamente, il comando Smetti serve per abbandonare il mini-game e tornare alla mappa.

Per ora sono questi gli aggiornamenti che vi espongo.
Nel prossimo aggiornamento vedremo il menù in maniera più concreta, con le sue varie opzioni e anche uno sguardo al sistema di battaglia. Dunque anche un immagine del Bestiario.

Per ora vi saluto quì e vi rimando al prossimo appuntamento.

Bye bye